Chegou a hora da Creative Assembly fazer uma sequência de Total War: Empire, seu jogo mais confuso e ambicioso

Tropas em Total War: Empire

(Crédito da imagem: Sega)

A Guerra Total Histórica está em uma situação estranha no momento. Hoje em dia, parece que Warhammer é o carro-chefe da Total War, com a Creative Assembly Sofia recebendo as rédeas da história enquanto o estúdio principal se concentra em orcs e elfos. Total War: Pharaoh foi o primeiro jogo Total War principal de Sofia, tendo trabalhado anteriormente nos spin-offs menores da Saga – mas ainda parece que faz parte dessa série secundária, continuando os experimentos do estúdio em Troy: A Total War Saga.

Em nossa análise de Total War: Pharaoh, demos 80%, mas não me apaixonei por ele como me apaixonei pelo último Total War histórico de tamanho gigantesco da Creative Assembly. Mesmo com seu foco em uma era específica da história chinesa, Three Kingdoms é um vasto jogo de estratégia, ricamente rico em heróis históricos e lendários e ostentando uma vasta lista de unidades únicas. Parece experimental, como as Sagas, mas tem a escala e a ambição da série principal. Infelizmente, o suporte para Three Kingdoms terminou rapidamente e a Creative Assembly ainda não anunciou uma continuação.



Um exército no Império

(Crédito da imagem: Sega)

sims 4 trapaceando

Convenientemente, tenho algumas ideias sobre onde o estúdio deveria concentrar sua atenção: Creative Assembly deveria retornar para Total War: Empire. Quando o Império foi anunciado pela primeira vez, eu estava entediado trabalhando para um corretor de seguros e passava a maior parte dos meus dias ignorando minhas responsabilidades, em vez disso absorvendo cada pequeno detalhe que podia sobre a próxima Guerra Total. Meus interesses históricos normalmente são mais antigos - tenho mestrado em Estudos Clássicos, então sou firmemente um garoto do mundo antigo - mas o escopo incompreensível que estava sendo apresentado me deixou mais entusiasmado com esta Guerra Total da era dos mosquetes do que qualquer um de seus antecessores.

Esta seria a abordagem da Total War à grande estratégia, dando-nos o mundo inteiro pelo qual lutar. E igualmente emocionante foi a promessa de batalhas que pareciam totalmente diferentes da dinâmica de infantaria/arqueiros/cavalaria que todos os outros Total War usavam. Armas! Navios! A morte marcha sob uma saraivada de balas! Cada captura de tela e provocação me fizeram vibrar de antecipação.

Lamentavelmente, a realidade revelou-se decepcionante. Empire era Total War no seu auge, e tudo o que era fascinante ou novo foi rapidamente desfeito pela atroz IA, que era incapaz de lidar com uma campanha desta escala e era igualmente inepta durante as batalhas, fazendo movimentos suicidas que não faziam sentido. O combate à distância era uma bagunça, em geral, e muitas vezes me pegava gritando com minhas unidades, pois elas se recusavam a atirar só porque alguns soldados não conseguiam entrar em formação. E depois de algumas lutas, a novidade dos mosquetes passou, revelando a falta de diversidade de unidades e táticas potenciais. O combate com navios, por sua vez, parecia incrível, mas acabou sendo uma diversão superficial que me deixou com vontade de escapar do mar o mais rápido possível. Mas havia tantas coisas boas naquele jogo confuso que parece errado não tentar novamente.

Guerra Mundial

Navios em Total War: Empire

(Crédito da imagem: Sega)

A diplomacia, a pesquisa e a narrativa receberam mais atenção, levando a uma campanha mais rica, mesmo que os sistemas por trás desses recursos sempre parecessem um pouco difíceis. As províncias tinham mais problemas de gestão graças à existência de assentamentos e portos menores, enquanto as cidades tinham tamanhos diferentes – algo que vimos continuar na série. O potencial não foi realizado, mas as instáveis ​​batalhas terrestres ainda mantinham um vislumbre de grandeza também. Eles nunca se sentiram como uma causa perdida e, com ajustes na descoberta de caminhos, na IA e em terrenos mais variados, eles realmente poderiam ter cantado. E por mais que eu nunca tenha gostado do combate naval, o aumento da utilidade dos navios, que podiam atacar as linhas de abastecimento, foi uma adição absolutamente bem-vinda.

Nos anos seguintes, o Empire foi muito melhorado por patches e modders. A IA nunca deixou de ser duvidosa, mas os bugs foram resolvidos e ainda mais melhorias foram feitas por Darth Mod , há muito considerado uma das melhores coisas do Império.

Nick Thomadis, o criador do DarthMod, juntou-se ao desenvolvedor ucraniano Game-Labs, onde atuou como designer-chefe de Ultimate General: Civil War, entre outros. A abordagem da Guerra Civil para as batalhas da época realmente parece um plano que a Creative Assembly deveria seguir. As questões de diversidade de unidades, por exemplo, são tratadas de forma soberba, tornando as unidades muito mais versáteis. Esta era não é propícia a inúmeros tipos de tropas diferentes, mas o que a Guerra Civil fez foi torná-las mais flexíveis, com muitas armas históricas diferentes alterando suas capacidades. E foi dada maior importância à forma como você realmente usou as tropas. Aproveitar o terreno, os equipamentos e as manobras de flanco fizeram toda a diferença. Muitas batalhas da Total War ainda se resumem às unidades que você escolhe e ao paradigma clássico de pedra, papel e tesoura, mas as batalhas da Guerra Civil colocaram a habilidade e a tomada de decisões táticas em primeiro plano.

Uma linha de fogo no Império

(Crédito da imagem: Sega)

Enquanto isso, o trabalho da Creative Assembly em Warhammer mostrou que o estúdio se tornou mais capaz de construir jogos que gerenciam campanhas gigantescas. A campanha dos Impérios Imortais é tão grande que mal consigo imaginar, com centenas de facções lutando por todo um mundo de fantasia. É apenas um espaço contínuo, não dividido em teatros diferentes, e embora a IA do Total War ainda não seja perfeita, é muito mais capaz de lidar com um campo de jogo tão vasto do que era na época do Império.

Esta combinação de influências potenciais e a experiência da Creative Assembly a tornam muito melhor posicionada para enfrentar o Empire novamente.

Esta combinação de influências potenciais e a experiência da Creative Assembly a tornam muito melhor posicionada para enfrentar o Empire novamente, e também parece uma mudança que os jogos históricos precisam. Mesmo com os duelos de heróis dos Três Reinos e as peculiaridades táticas de Tróia e Faraó, as batalhas em tempo real de Total War não mudaram drasticamente desde os primeiros dias, pelo menos não no que diz respeito à ação momento a momento. Você ainda, de maneira geral, esmaga unidades umas contra as outras, tentando garantir que seu tipo de unidade tenha uma vantagem sobre o inimigo, e quando o inimigo está engajado, você coloca algumas tropas atrás deles, cercando-os e reduzindo seus números e moral.

Claro, esta descrição destilada ignora muitas nuances, mas você não pode fazer nada mais do que isso. Com seu cenário dos séculos 18 e 19, entretanto, Império nos oferece uma maneira totalmente diferente de lutar. A proliferação de armas de fogo e artilharia transformou completamente o campo de batalha e, embora o Império não tenha acertado na primeira vez, não há como negar que parecia uma espécie completamente nova de Guerra Total. É lamentável que esse estilo de batalha tenha acabado sendo um beco sem saída evolutivo para a série, com exceção do excelente DLC Fall of the Samurai do Shogun 2, que infelizmente foi rebatizado como uma saga independente e preso em um pacote mais caro.

Tropas atacando um forte no Império

(Crédito da imagem: Sega)

Uma segunda tentativa ousada, porém, poderia ser exatamente o que a Total War – e a Creative Assembly – precisam. Algo picante e inesperado para refrescar a série e diferenciá-la de Warhammer. Porque, neste momento, o que a série principal realmente oferece que Warhammer não oferece? Apenas um cenário mais fundamentado, com menos facções e tipos de unidades. Em grande parte, eles jogam da mesma maneira, mas Warhammer oferece mais com seu RPG e sistemas adjacentes a RPG.

Suspeito, porém, que a Sega irá pressionar por algo mais conservador. A Creative Assembly está passando por um momento difícil no momento, com seu imprudente FPS, Hyenas, sendo descartado pouco antes de chegar à linha de chegada. Enquanto isso, no lado do Total War, oferecer DLCs menores sem reduzi-los de preço criou muita desavença na comunidade. Este é exatamente o tipo de ambiente onde eu esperaria que um editor jogasse pelo seguro com algo mais familiar e popular, talvez Medieval 3? Mas eu adoraria ser surpreendido.

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