Estou triste em ver a velha gangue partir, mas Larian realmente não precisa do IP ou D&D de Baldur's Gate para fazer outro RPG inovador

Karlach e Tav em Baldur

(Crédito da imagem: Larian Studios)

Larian Studios, o desenvolvedor por trás de Baldur's Gate 3, anunciou recentemente que será afastando-se do D&D games, citando também uma falta geral de entusiasmo quando se tratava de desenvolver DLC para BG3. E honestamente? Estou muito satisfeito.

Bem, para a maioria. Admito que tenho alguns sentimentos conflitantes sobre as histórias desses personagens continuarem em outros lugares e sobre o fato de que não haverá expansões com qualidade Larian para um dos meus jogos favoritos. Mas como eu disse em setembro do ano passado, há muitas razões nerds e mecânicas pelas quais uma campanha de D&D de alto nível teria dificuldades em um ambiente de videogame.

No geral, a mudança de Larian de Forgotten Realms não diminuiu meu entusiasmo pelo próximo grande projeto do estúdio – na verdade, estou feliz por me libertar do temido d20, mesmo sendo alguém que jogou seu quinhão de D&D e, supostamente, gostou da maior parte.

Cerveja caseira de Larian

Swen Vincke

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(Crédito da imagem: Larian Studios)

Acho que a 5ª edição de Dungeons & Dragons – o sistema de RPG de mesa que forma a estrutura de Baldur’s Gate 3 – está ótima. É uma coleção sólida de rastreamento de masmorras de jogos de guerra de fantasia, tem um bom equilíbrio entre complexidade mecânica e crise, e faz campanhas longas do tipo 'vá para o lugar e lute contra monstros, repita' muito bem. É um pau para toda obra de fantasia que é popular por alguns bons motivos.

Mas, como qualquer pessoa que já administra o jogo há muito tempo lhe dirá, ele não é exatamente perfeito. A maioria das mecânicas fora dos golpes comerciais são terrivelmente fracas, fazendo com que a maioria dos Mestres tenha que preparar seus próprios sistemas. Ele também não se destaca em contar nenhum tipo específico de história sem uma grande dose de regras personalizadas, então sua reputação narrativa é mais um produto de sua base de jogadores do que de seus livros.

palavra hir

As próprias tentativas da Wizards of the Coast de resolver isso não foram totalmente abaladas. Eu poderia escrever um ensaio inteiro sobre por que as regras de perseguição padrão da 5ª edição são completamente destruidoras de impulso - e há uma razão pela qual uma tonelada de Mestres levantam 'desafios de habilidade' da 4ª edição do D&D, já que eles são a única coisa que realmente funciona com o lei estabelecida de 'basta usar um teste de habilidade para isso'. Também tem problemas no que diz respeito ao equilíbrio dos encontros de combate, o que só piora em níveis mais elevados.

Jogue em qualquer mesa de D&D por tempo suficiente e você eventualmente acabará com uma campanha repleta de decisões ad-hoc e sistemas caseiros manipulados por júri - e é exatamente isso que Baldur's Gate 3 é. Como Robin Valentine, do Game Geek HUB, apontou em agosto do ano passado, jogar é como ter “um mestre excêntrico que governa tudo”.

As divertidas partes mecânicas de Baldur's Gate 3 – as construções desequilibradas, a maneira como ele aborda ações lendárias no modo de honra – são quase tudo Larian. A sintonização de itens mágicos não é uma coisa, as ações lendárias não são apenas 'o monstro ataca você' e assim por diante. Como alguém que estava familiarizado com a 5ª edição, metade da diversão em construir meu personagem envolveu ver como o estúdio abalou o meta existente de D&D (na medida em que você pode ter tal coisa em um TTRPG).

Isso não quer dizer que Larian só tivesse boas ideias. No acesso antecipado do jogo, por exemplo, cada personagem poderia se desengajar como uma ação bônus, e alguns truques criavam superfícies prejudiciais, tornando-os melhores do que os primeiros feitiços de recursos limitados em termos de dano. Mas era para isso que servia o período de acesso antecipado, e eles ouviram o feedback como qualquer bom mestre deveria fazer.

A questão é que, como Divinity: Original Sin 2 já provou anos atrás, Larian não precisa da 5ª edição do D&D para fazer um RPG sólido baseado em sistemas. Mas e a história?

Esquecendo os Reinos

Baldur

(Crédito da imagem: Larian Studios)

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D&D é um jogo antigo, o que significa que seus cenários usuais – Forgotten Realms, Eberron e assim por diante – são todos universos densos e texturizados. Eles estão repletos de conhecimentos cuidadosamente elaborados à mão, romances suficientes para encher uma pequena biblioteca e um nível de detalhe do Silmarillion acumulado em décadas de narrativa compartilhada. Mas qualquer escritor que se preze dirá que, embora você possa construir o mundo tanto quanto quiser, isso não tornará sua história boa ou interessante por si só.

Não me interpretem mal, adoro a construção de mundos densos. Atualmente estou planejando uma nova campanha nos finais de semana e estou me divertindo muito desenhando os deuses, as culturas do mundo e assim por diante. Mas vamos lá, todos nós sabemos que o Silmarillion por si só é tão árido quanto qualquer livro de história, da mesma forma que todo Mestre sabe que seus jogadores não lerão seus documentos do Google de 50 páginas, não importa o quanto queiramos. eles para.

A propósito, você pode ter o cenário de fantasia mais detalhado do mundo apoiando você (e acho que Baldur's Gate 3 se beneficiou disso), mas a construção de mundo só é interessante se houver personagens, histórias e enredos ligados a ela que nos importamos. sobre. Esteja você sentado à mesa jogando dados ou lendo um livro, o núcleo emocional de uma história é vital. A construção de mundos serve personagens, diálogos e enredo – e não o contrário.

Astarion, um vampiro muito bonito e de cabelos prateados de Baldur

(Crédito da imagem: Larian Studios)

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A história de Baldur's Gate 3 é excepcional não pelo local onde foi ambientada, mas pela forma como foi escrita. Tudo, desde seus personagens companheiros até a trilha sonora, passando pelas performances estelares, até a quantidade exaustiva de mocap – isso é tudo do Larian Studios, querido.

portão baldur 3 mayrina

Isso não quer dizer que “o lixo de D&D e Larian o tornaram bom”, mas sim, a narrativa de Larian seguirá o estúdio em sua transição para longe do D&D. Podemos não ter mais Karlach, Astarion ou Gale - mas aprenderemos sobre novos personagens, criados exatamente com o mesmo cuidado. Não tenho certeza se posso dizer o mesmo sobre quaisquer planos que a Wizards of the Coast tenha para o IP e os personagens que possui agora.

Em última análise, ainda acho que Larian estava ajudou por D&D. O reconhecimento da marca por si só, sem dúvida, reforçou o sucesso do jogo, uma forte base mecânica (com algumas falhas) ajudou o estúdio a projetar um RPG sólido, e os grossos tomos da tradição nerd foram provavelmente incríveis de se trabalhar para sua frota de escritores.

Mas a Larian tem evoluído cada vez mais – uma força construída a partir de uma filosofia de crescimento lento e constante que capacita seus desenvolvedores a fazer coisas boas, em vez de perseguir margens de lucro. Larian Studios nunca precisou de D&D, mas foi bom ver aquele diagrama de Venn se tornar um círculo por um curto período.

A notícia de que Larian está se mudando para pastagens diferentes, no entanto, só me deixou animado para o que vem a seguir – porque não tenho ideia do que esperar. Entre em contato com a Massif Press, Swen. Fazer Lançar em um videogame, eu te desafio duas vezes.

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