(Crédito da imagem: Portkey Games)
Pule para:- Como resolver quebra-cabeças de portas
- Vigas do Salão Central
- Sala de aula de aritmancia
- Salão Central
- Galeria Longa
- Sala de Aula de Feitiços
- Torre da Corvinal
- Grande escadaria
- Ampulhetas da casa
- Torre da Faculdade
- O Grande Salão
- Salão Norte
Quebra-cabeças de portas do Legado de Hogwarts são um dos muitos segredos que você pode esperar encontrar na Escola de Magia e Bruxaria titular, mas depois de observar seus símbolos de animais mágicos por alguns minutos, você pode ficar um pouco confuso pelo fato de que eles são insolúveis - pelo que Quero dizer, você não tem as informações necessárias para terminá-los.
Claro, você pode usar a força bruta executando todas as combinações possíveis nos mostradores próximos, mas na verdade existe uma maneira de resolver esses quebra-cabeças de portas de maneira adequada. Neste guia, mostrarei a maneira correta de resolver os quebra-cabeças das portas do Legado de Hogwarts, suas localizações e também o que você receberá por seus esforços. Observe que existe a possibilidade de que as recompensas do baú sejam aleatórias, então você pode não conseguir exatamente o que eu fiz, embora ainda corresponda a um equipamento e um item da Sala Precisa.
Como resolver todos os quebra-cabeças das portas do Legado de Hogwarts
(Crédito da imagem: Portkey Games)
Guias do legado de Hogwarts
(Crédito da imagem: Warner Bros)
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Embora você possa simplesmente girar as placas através de cada combinação de símbolos de animais para eventualmente resolver cada porta, a verdadeira solução para os quebra-cabeças é baseada na matemática. Afinal, esta é uma escola.
No Anexo da Biblioteca área de Hogwarts, há um quebra-cabeça que leva à sala de aula de aritmancia e, ao lado dele, você encontrará uma nota que lista o número que cada símbolo de animal representa. Esta é a peça que falta no quebra-cabeça que você precisa para abrir as portas e reivindicar o saque lá dentro. A nota explicando os números dos animais está no local da primeira porta abaixo, se você quiser resolvê-los sozinho, mas se não, listei cada solução de quebra-cabeça.
Se em algum momento você se perguntar do que estou falando ao descrever as soluções, aqui está o que quero dizer para cada símbolo:
- 0 – Criatura peluda com sobrancelhas
- 1 – Unicórnio
- 2 – Cabra Tentáculo
- 3 – Cobra de três cabeças
- 4 – Coruja estranha
- 5 – Aranha com cara
- 6 – Lagarto
- 7 – Lula com um olho só
- 8 – Aranha
- 9 – Hidra
Quebra-cabeça um da porta: vigas do corredor central
(Crédito da imagem: Portkey Games)
Na área do Anexo da Biblioteca. Viaje rapidamente para a Chama de Flu da Sala de Aula de Adivinhação, vire-se e siga para as vigas acima do Salão Central, depois continue pela passarela e vire à direita para encontrar uma porta e uma nota que lista o número que cada animal representa. Esta informação é necessária para ajudar a abrir as outras portas. A solução para este é: mostrador esquerdo: coruja estranha, mostrador direito: cobra de três cabeças. A recompensa é uma estátua de unicórnio e a porta leva para a sala de aula de aritmancia.
Quebra-cabeça dois e três da porta: Sala de aula de aritmancia
(Crédito da imagem: Portkey Games)
Novamente, na área do Anexo da Biblioteca, passe pelo quebra-cabeça da primeira porta para encontrar a Sala de Aula de Aritmancia e mais duas portas. Para a primeira porta à esquerda a solução é: mostrador esquerdo: coruja estranha, mostrador direito: aranha com cara. Contém arbustos para a Sala Precisa e um uniforme formal bordado.
A solução para a porta direita é: mostrador esquerdo: lagarto, mostrador direito: unicórnio. Esta sala contém as vestes do jardineiro e alguns tapetes grandes.
Quebra-cabeça quatro da porta: Salão Central
(Crédito da imagem: Portkey Games)
Na área do Anexo da Biblioteca. Viaje rapidamente para a Chama de Flu da Sala de Aula de Poções e vire-se para ver uma porta de quebra-cabeça um pouco distante. A solução para este é: mostrador esquerdo: aranha, mostrador direito (no andar de cima): cobra de três cabeças. Contém manequins e um lenço mecânico com franjas carmesim.
Quebra-cabeça cinco da porta: Galeria Longa
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(Crédito da imagem: Portkey Games)
O mesmo que o anterior: vá para Potions Classroom Flu Flame, passe pelas portas e desça as escadas à esquerda até chegar à porta trancada do nível um. Abra-o e desça pela Long Gallery até chegar a uma área mais aberta com a porta à esquerda. A solução é: mostrador esquerdo: cabra tentáculo, mostrador direito: unicórnio. Contém pinturas de paisagens de biotério e uniforme de camisa e gravata esfarrapados.
Quebra-cabeça seis da porta: Sala de Aula de Feitiços
(Crédito da imagem: Portkey Games)
Na área da Ala Astronomia. Viaje rapidamente para a Charms Classroom Flu Flame, então vire-se e vire a esquina à esquerda para encontrar a porta. A solução é o mostrador esquerdo: cabra tentáculo, o mostrador direito: lula com um olho só. Contém luvas de marfim feitas por elfos e uma estátua de Jobberknoll.
Quebra-cabeça sete da porta: Torre da Corvinal
(Crédito da imagem: Portkey Games)
Na área da Grande Escadaria. Viaje rapidamente para a Ravenclaw Tower Flu Flame, corra pelo corredor e procure a porta à direita. A solução é: mostrador esquerdo (do outro lado da sala): coruja estranha, mostrador direito: aranha com rosto. Contém luvas cinzentas de quadribol e uma estante de livros.
Quebra-cabeça oito da porta: Grande Escadaria
(Crédito da imagem: Portkey Games)
Também na área da Grande Escadaria. Viaje rapidamente para Grand Staircase Tower Floo Flame e desça diretamente as escadas para encontrar a porta colocada na parede externa da escada. A solução é: mostrador esquerdo: lagarto, segundo mostrador (atrás de você): lula de um olho só. Contém luvas de combate e um telescópio.
Quebra-cabeça nove da porta: Ampulhetas perto da casa
(Crédito da imagem: Portkey Games)
Na área da Grande Escadaria. Viaje rapidamente para a Grand Staircase Floo Flame, suba as escadas à sua frente, vire à direita e suba novamente o próximo lance de escadas antes de virar à esquerda para encontrar uma porta. A solução é: mostrador esquerdo: criatura peluda com sobrancelhas, segundo mostrador no andar de baixo: aranha com rosto. Este contém o lenço dos antigos mistérios e grandes mesas decoradas.
Enigma da porta dez: Torre da Faculdade
(Crédito da imagem: Portkey Games)
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Na zona da Asa Sul. Viagem rápida para a Faculdade Tower Floo Flame. Você precisará realizar a missão ‘The Caretakers Lunar Lament’ para chegar a esta. Durante a missão, você desbloqueará a Torre da Faculdade e entrará. No próximo andar da entrada você encontrará a porta do quebra-cabeça, embora possa ser necessário distrair um monitor para chegar até ela. A solução é: mostrador esquerdo: criatura peluda com sobrancelhas, mostrador direito: hidra. Contém uma elegante capa de casa e uma prateleira para equipamentos de quadribol.
Quebra-cabeça onze da porta: O Salão Principal
(Crédito da imagem: Portkey Games)
Na área do Grande Salão. Viaje rapidamente para The Great Hall Flu Flame, então corra para a esquerda e contorne o pilar para ver uma porta de quebra-cabeça no final de um corredor. A solução é: mostrador esquerdo: aranha, mostrador direito: cobra de três cabeças. Contém retratos em movimento e um item de cabeça lendário não identificado que você pode desbloquear na Sala Precisa.
Quebra-cabeça da porta doze: North Hall
(Crédito da imagem: Portkey Games)
Este está na Ala de Astronomia. Viaje rapidamente para a Transfiguration Classroom Flu Flame e depois passe pelas portas atrás de você para o North Hall. Suba as escadas até o último andar para encontrar uma porta trancada de nível um. Abra-o e corra pelo corredor para localizar a porta do quebra-cabeça à esquerda. A solução é o mostrador esquerdo: lagarto, o mostrador direito: cobra de três cabeças. Este contém a estátua do graforn e o lenço xadrez da floresta.