The Elder Scrolls V: revisão de Skyrim

Nosso veredicto

Um vasto e lindo mundo de possibilidades emocionantes, lugares fascinantes, aventuras envolventes e lagartos voadores.

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Para comemorar o 30º aniversário de The Elder Scrolls, estamos publicando nossas análises originais de cada jogo principal da série em nossos arquivos. Esta análise foi publicada pela primeira vez na edição 235 do Game Geek HUBUK, em dezembro de 2011.



Skyrim é nosso jogo com melhor classificação na série – um ponto percentual inteiro superior ao esquecimento . Lendo a crítica de Tom aqui, deve ficar claro o porquê. Onde sua crítica de Oblivion contou muitas histórias das aventuras de seu personagem, todas elas foram feitas através das lentes do registro de missões. As ações que ele descreveu foram aquelas que lhe foram solicitadas, embora reforçadas com uma hilaridade emergente e um talento pessoal. Aqui, porém, Tom inicia uma longa recontagem de um encontro de combate aleatório – um momento casual que ocorreu puramente graças à textura adicional do jogo momento a momento de Skyrim. Ele captura uma fantasia que The Elder Scrolls havia sugerido anteriormente, mas nunca antes realizada tão bem.

Não se preocupe, não vou estragar nada aqui – evitarei qualquer coisa relacionada à história além da premissa. Com outro jogo, isso seria complicado. Com Skyrim, as histórias que surgem do funcionamento do jogo costumam ser as melhores.

É uma nação congelada, ao norte de onde o jogo anterior, Oblivion, aconteceu. Uma introdução agradavelmente breve configura o enredo: Skyrim está no meio de uma revolta, você foi condenado à morte e dragões acabaram de aparecer. Boa sorte!

Precisa saber

Desenvolvedor Bethesda SoftWorks
Sistema mínimo CPU de 2 GHz, 2 Gb de RAM, placa 3D de 512 Mb
Recomendado CPU quad-core, 4 Gb de RAM, GeForce GTX 260 ou ATI Radeon 4890
Data de lançamento 11 de novembro de 2011

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Nesse ponto, você emerge de uma caverna para 40 quilômetros quadrados de região fria e montanhosa, e é isso. O resto é com você.

Mesmo depois de passar centenas de horas em Morrowind e Oblivion, a sensação de liberdade em Skyrim é estonteante. As vastas montanhas em todas as direções fazem a paisagem parecer ilimitada e, mesmo depois de explorá-la por 55 horas, este mundo parece enorme e desconhecido em uma escala que nenhum dos dois jogos anteriores parecia.

Nem toda a paisagem está abaixo de zero, e mesmo entre os climas gelados há uma variedade interessante: cavernas de gelo que tilintam com cristais de gelo gotejantes, montanhas gigantescas com cachos de neve levantados pelo vento uivante, florestas de coníferas em vales rochosos de rios.

As montanhas mudam tudo. Onde quer que você decida ir, sua jornada será dividida entre escalar rochas traiçoeiras e deslizar por encostas de parar o coração. A paisagem é um desafio e viajar torna-se um jogo.

É difícil caminhar por um minuto em qualquer direção sem encontrar uma caverna intrigante, uma cabana solitária, algumas pedras estranhas, um viajante errante, um forte assombrado. Eles eram esparsos e rapidamente repetitivos em Oblivion, mas não o são em Skyrim: está repleto de lugares fascinantes, todos distintos. Passaram-se 40 horas antes de eu tropeçar em uma masmorra que parecia uma que eu já tinha visto antes, e mesmo assim o que eu estava fazendo lá era drasticamente diferente.

Esses lugares são a essência de Skyrim e são o que torna emocionante explorá-los. Você rasteja por eles com o coração na boca, sua única trilha sonora é o gemido surdo do vento lá fora, para descobrir lendas antigas, heróis mortos, artefatos estranhos, deuses sombrios, profundezas esquecidas, cachoeiras subterrâneas, navios perdidos, insetos horríveis e armadilhas cruéis . É o melhor jogo de Indiana Jones já feito.

Os dragões não aparecem até que você execute as primeiras etapas da missão principal do jogo, então cabe a você decidir se deseja que eles aterrorizem o mundo enquanto você vagueia. Um mundo onde você pode subir uma montanha e encontrar um lagarto voador de 12 metros cuspindo jatos de gelo na vila abaixo é muito mais interessante. Mas lutar contra eles nunca muda muito: você pode simplesmente ignorá-los até que pousem, em seguida, atire neles à distância quando o fizerem.

Sua primeira morte de dragão é um momento profundo e estranho. Corri até a carcaça acidentada para saqueá-la e depois olhei para cima. A cidade inteira saiu para ficar olhando para o corpo, algo tão vasto e estranho para eles quanto um T-rex em um museu.

Tentei atirar nele com um raio de gelo, só para demonstrar que estava morto, e a força inesperadamente catapultou tudo violentamente para longe. Um mendigo olhou para mim e disse: 'Ah, claro, jogue seu lixo fora'.

Seu personagem fica melhor em tudo que você faz: atirar com arco, se aproximar furtivamente das pessoas, lançar feitiços de cura, misturar poções, brandir um machado. Sempre houve um elemento desse sistema baseado na prática nos jogos Elder Scrolls, mas em Skyrim ele é irrestrito – você não precisa decidir no que vai se concentrar ao criar seu personagem, você pode apenas deixá-lo se desenvolver organicamente. .

Só isso já pareceria um pouco desnecessário, mas você também sobe de nível. Quando isso acontece, você ganha um ponto de vantagem: algo que pode gastar em uma melhoria poderosa em uma habilidade que você gosta particularmente. A cada hora, você toma uma decisão importante sobre as habilidades do seu personagem.

Eles são dramáticos. O primeiro ponto que você coloca na magia de Destruição permite que você lance jatos de chamas de suas mãos pelo dobro do tempo que antes. À medida que você continua investindo em uma habilidade, você pode obter ajustes mais interessantes: agora tenho um benefício de tiro com arco que retarda o tempo quando miro meu arco e um para a habilidade Sneak que me permite fazer um movimento furtivo para frente.

Mais uma vez, a liberdade é estonteante: cada uma das 18 habilidades tem uma árvore com cerca de 15 vantagens, e a gama de heróis que você pode construir é vasta. Concentrei-me em Sneak ao ponto do absurdo - agora estou quase invisível e recebo um bônus de 3.000% de dano por facadas nas costas com adagas. É o estilo de jogo que sempre quis em um RPG, mas nunca consegui alcançá-lo antes.

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(Crédito da imagem: Futuro)

Os inimigos que você encontra são, em alguns casos, gerados pelo jogo para corresponder ao nível do seu personagem. Em Oblivion, às vezes parecia que estava pisando na água: o progresso era apenas um aumento de estatísticas e seus inimigos mantinham o ritmo. Isso não se aplica agora que seu personagem é definido mais por suas vantagens, porque a maneira como você joga está sempre mudando.

O conteúdo nivelado também é menos usado: no nível 30, meus inimigos mais comuns ainda são bandidos com armas de baixo nível. E ainda me deparo com coisas perigosas demais para eu enfrentar.

Pegando um caminho estreito na montanha para uma missão, algo me interrompe: o rugido de um dragão. Verifico o céu - nada, mas ouço novamente mais três vezes antes do pico.

No topo encontro um acampamento cheio de corpos, com um grande urso preto rugindo sobre eles. Hah. Ele ainda é mais do que posso aguentar em combate direto, mas quando ele chega até mim eu uso um Dragon Shout. Ele faz amizade com qualquer animal instantaneamente e ele se afasta casualmente. Sentindo-me um pouco culpado, eu o apunhalo pelas costas antes que o efeito passe.

É então que o dragão pousa, com um estrondo poderoso, a dois metros do meu rosto.

Eu corro.

Um rugido de ar congelado me atinge pelas costas, mas continuo avançando - passando por uma colina, descendo uma pequena queda e direto para um bandido. Eu me esquivo do bandido, direto para um Flame Atronach. Há mais cinco bandidos por trás disso. O dragão está no ar. Eu me jogo da montanha, várias centenas de metros no rio abaixo.

Nossas análises do Elder Scroll

The Elder Scrolls: Arena
The Elder Scrolls II: Daggerfall
The Elder Scrolls III: Morrowind
The Elder Scrolls IV: Esquecimento
The Elder Scrolls V: Skyrim

Mergulho no leito do rio e nado até ficar sem fôlego. Quando subo à superfície, o céu está iluminado por bolas de fogo e flechas flamejantes, o dragão está vomitando uma torrente de gelo sobre os bandidos e eu estou rindo.

O personagem furtivo que construí em Skyrim teria sido menos divertido em Oblivion. Se você foi detectado era uma questão binária e errática. Skyrim habilmente fornece uma indicação na tela de quão suspeitos são seus inimigos e onde eles estão enquanto caçam você. Isso torna a ação furtiva viável mesmo contra grupos grandes: se você for atacado, poderá recuar e se esconder. E há um ritmo lento e metódico nisso – longos minutos de tensão interrompidos por súbitas ondas de gratificação ou pânico.

Enquanto isso, a magia recebeu um incrível estalo de poder bruto. O Imperador Palpatine seria um mago de nível um em Skyrim - liberar duas torrentes de arcos elétricos é literalmente o primeiro truque que você aprende, e nem mesmo faz com que você seja jogado no poço de um reator.

Porém, um ajuste é uma grande perda: você não pode criar seus próprios feitiços. A criação de feitiços de Oblivion abriu tantas possibilidades inteligentes - agora você está restrito principalmente ao que pode comprar nas lojas.

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Embora estejamos no negativo, o combate físico não melhorou muito. Existem movimentos cinematográficos de morte quando seu inimigo está com pouca saúde, mas se eles são acionados parece ser aleatório ou depende se a animação pré-definida se encaixa no espaço em que você está. ao redor e os inimigos mal reagem aos golpes.

A exceção é o tiro com arco: os arcos agora são deliciosamente poderosos e os tiros furtivos podem espetar as pessoas em um golpe extremamente satisfatório.

O que melhora o combate geral é um recurso que eu não esperava: você pode contratar ou fazer amizade com companheiros permanentes. Fiz um pequeno favor a um elfo no início do jogo que me rendeu sua lealdade pelas próximas 40 horas de jogo. Os ajudantes adicionam um lado selvagem às lutas: uma flecha vinda do nada pode encerrar uma batalha climática, ou um Dragon Shout mal colocado pode acidentalmente jogar seu amigo no abismo.

Os Dragon Shouts, obtidos através da exploração e matança de dragões, são como uma versão mais viril da magia convencional. Um pode enviar até um Gigante pelos ares, um permite que você cuspa fogo, outro o torna completamente invencível por alguns segundos. Até mesmo aquele que faz amizade com animais peludos é machista: pode transformar quatro ursos e uma matilha de lobos em animais de estimação obedientes com um rugido furioso.

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Antes de ouvir o grito do animal, eu tinha um problema com o Dente de Sabre. Atravessando um rio de correnteza rápida no topo de uma cachoeira, um enorme gato selvagem me avistou. Um bom tiro com arco não afetou sua vasta barra de saúde, e ele caiu na água para chegar até mim. A corrente era forte demais para escapar a tempo, então fiz a única coisa que ela não conseguiu: fiquei invencível e me joguei da cachoeira.

Após segundos de queda livre, bati nas pedras, me orientei e olhei para cima. O gato - um pontinho acima - parecia estar olhando para mim por cima da cachoeira. Então escorregou. Seu boneco de pano esguio bateu em todos os afloramentos rochosos na descida e ficou preso entre duas pedras diretamente acima de mim, sua cabeça enorme olhando vaziamente.

As primeiras missões que você for incentivado lhe darão os Dragon Shouts. Depois disso, a missão principal é uma mistura bizarra de alguns dos melhores momentos do jogo e alguns dos piores.

Ele falha onde os jogos anteriores falham: ele tenta fazer com que sua missão pareça épica ao torná-la sobre uma profecia, e então faz toda a sua exposição no formato consagrado de velhos dando palestras intermináveis. A atuação é teatral, na melhor das hipóteses, e dolorosa, na pior. E acrescenta um novo problema: as suas escolhas de diálogo estão agora escritas na íntegra e as suas únicas opções são reagir como uma criança incrédula a cada desenvolvimento previsível. Não é fácil se sentir um herói.

As missões principais em si são em sua maioria boas: uma mistura feliz de sigilo, aventura e exploração de novos lugares incríveis. Um local, que não vou estragar, causou um verdadeiro suspiro. Mas então há uma missão furtiva abismal que parece funcionar com uma lógica inteiramente própria: os guardas localizam você a quilômetros de distância, apesar de estar voltado na direção errada. E os dragões chefes que ele continua jogando em você nunca ficam mais interessantes de lutar - adicionar mais pontos de vida apenas torna a repetição ainda mais difícil de ignorar.

Em todos os outros lugares, as missões são magníficas. Encontros casuais levam a épicos extensos que levam você a locais de tirar o fôlego, descobrem segredos antigos e trazem reviravoltas interessantes. Até as missões de facção são melhores aqui. Parece que a Bethesda percebeu que essa se tornou a missão principal para muitos jogadores, e desenvolveu isso para Skyrim. Eles começam pequenos, mas cada um se desenrola em uma história maior com riscos mais elevados. Alguns deles parecem o épico pessoal que a missão principal sempre falhou em ser.

Recebemos uma cópia de análise de Skyrim no dia em que o jogo foi oficialmente finalizado, mas é curiosamente cheio de bugs. Entre muitos problemas menores, como problemas de reatribuição de controles, há comportamentos problemáticos dos personagens que podem interromper as missões e falhas de IA que podem virar uma cidade inteira contra você. E a interface não está bem adaptada ao PC: às vezes ignora a posição do cursor nos menus. Haverá uma atualização assim que o jogo for lançado, mas há muito para corrigir aqui. Da próxima vez, talvez não se comprometa com um dia de lançamento específico só porque tem muitos onze?

No entanto, estes não são problemas de motor. Skyrim é baseado na tecnologia Bethesda construída especialmente para ele, em vez do mecanismo de middleware usado por Oblivion e Fallout 3. É uma coisa simples, rápida e bonita. Novas técnicas de iluminação e uma espécie de neblina congelada dão ao mundo um brilho frio, e os rostos antes inchados são nítidos, mesquinhos e definidos. Até os tempos de carregamento são incrivelmente rápidos. Nas configurações máximas, ele roda a 30-40 quadros por segundo em um PC que roda Oblivion a 50-60 - uma compensação decente pelo aumento da pornografia de cenário.

Há muito disso. Há muito de tudo e você tem total liberdade para isso. Skyrim parece ter o dobro do tamanho de Oblivion, apesar de ter a mesma área, só porque há muito mais para ver e fazer. Procurando por Dragon Shouts é um jogo em si. Explorar cada masmorra é um jogo em si. Cada uma das seis facções é um jogo em si. Portanto, o fato de a missão principal ser uma mistura não prejudica o enorme estoque de experiências incríveis de Skyrim.

Os jogos que normalmente chamamos de mundos abertos - as cidades fechadas e os campos de batalha com nível restrito - não se comparam a isso. Enquanto todo mundo está pensando em como controlar e restringir o jogador, a Bethesda simplesmente colocou a porra de um país em uma caixa. É o melhor jogo de mundo aberto que já joguei, o RPG mais libertador que já joguei e um dos meus lugares favoritos neste ou em qualquer outro mundo.

Caso eu não esteja entendendo, isso é um sinal de positivo.

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