The Elder Scrolls IV: revisão do esquecimento

Nosso veredicto

Uma obra-prima libertadora.

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Para comemorar o 30º aniversário de The Elder Scrolls, estamos publicando nossas análises originais de cada jogo principal da série em nossos arquivos. Esta análise foi publicada pela primeira vez na edição 160 do Game Geek HUBUK, em março de 2006.



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O quarto jogo Elder Scrolls se torna o primeiro a quebrar a barreira dos 90% de pontuação. A crítica de Tom deixa claro o quão apaixonado ele estava pelo jogo. Onde nosso Revisor de Morrowind claramente lutou para ficar imerso no mundo, aqui Tom está contando várias histórias em primeira pessoa de suas aventuras fora dos circuitos habituais, encontrando aventuras surpreendentes e detalhadas enquanto explorava os limites de Cyrodiil. Hoje, Oblivion é frequentemente visto como o estranho filho do meio da série pós-Daggerfall – não tão estranho e intransigente quanto Morrowind; não tão denso e moderno quanto Skyrim. Mas lendo a crítica de Tom aqui, não posso deixar de sentir a necessidade de voltar.

Um trio de capturas de tela.

(Crédito da imagem: Bethesda)

Precisa saber

Desenvolvedor Bethesda SoftWorks
Sistema mínimo CPU de 2 GHz, 512 MB de RAM, placa 3D de 128 MB
Recomendado CPU de 2,5 GHz, 1 Gb de RAM, placa 3D de 256 Mb
Data de lançamento 24 de março de 2006

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Gleurgh. Eu tenho 'The Look' novamente. O olhar ligeiramente confuso e piscante que parece dizer 'Para onde foi minha Mace of Embers? Por que agora sou um nerd pastoso em vez de um ágil homem-lagarto assassino? O que são todos esses monstros de metal sobre rodas?' Agora só consigo entender o mundo moderno como um meio de me levar de volta a Cyrodiil, o vasto e absurdamente belo reino de Oblivion. Disseram-me que se eu escrever esta resenha receberei ouro suficiente para comprar comida até que chegue o 'fim de semana' e eu possa retornar.

Os jogos Elder Scrolls são sobre deixar você solto em um enorme mundo de RPG de fantasia, dando-lhe muito o que fazer e nunca forçando você a fazer nada disso. Você recebe uma missão principal, geralmente envolvendo salvar o mundo cumprindo uma profecia (um Elder Scroll), mas se você se distrair trabalhando para guildas ou ajudando os habitantes locais, poderá jogar alegremente por meses sem tocar na história principal. O objetivo dessa liberdade não é apenas lhe dar opções, é que, uma vez que você se torne o ladrão mais talentoso do reino, você poderá então comece a vida como um assassino ou um lutador, ou finalmente consiga salvar o mundo. A vida do seu personagem se torna uma história única, eventualmente um épico. Não deixe que o verso da caixa - ou eu - lhe diga qual é o enredo de Oblivion. Não sabemos o que você vai fazer.

A filosofia dos jogos Elder Scrolls também é tornar o RPG de fantasia mais imediato e envolvente – tudo em primeira pessoa, em tempo real e modelado fisicamente. Você se esquiva das bolas de fogo saltando para fora do caminho delas, e não fazendo o jogo fazer uma jogada de 'evasão' fora da tela em dados digitais. Suas flechas atingem o alvo ou erram em virtude de seu precisão, não do seu personagem. E seus golpes acertaram porque você conseguiu se conectar com o inimigo, não porque você tem uma grande habilidade com a espada. É o que se passa por realismo em um cenário de espadas e feitiçaria, e é uma maneira muito mais envolvente de nos atrair para um mundo de fantasia do que qualquer coisa que envolva turnos ou lançamentos de dados.

The Elder Scrolls 4: Esquecimento

(Crédito da imagem: Bethesda)

Anteriormente, os jogos Elder Scrolls mostraram que um jogo como este poderia funcionar soberbamente. O esquecimento é esse jogo. Você não precisa imaginar como o combate em primeira pessoa pode se tornar verdadeiramente emocionante e baseado em habilidades, ele bate na sua cara como um martelo de guerra. De curso a magia deve ser tão poderosa e espetacular quanto disparar munições pesadas em um FPS – veja como você acabou de jogar aquele diabrete em um mar de lava. A ideia de forçar o jogador a seguir um único enredo pré-definido parece absurda quando fugir e se tornar um assassino por uma semana é muito divertido. E como você pode jogar jogos que o restringem a certas áreas depois de percorrer toda a extensão do Cyrodiil montanhoso e densamente arborizado? Este é um daqueles raros e maravilhosos prazeres de jogo que é tão imprudentemente ambicioso e incrivelmente realizado que faz com que até mesmo grandes jogos, incluindo seus antecessores, pareçam mesquinhos e desajeitados em comparação.

Mas a verdadeira alegria de Oblivion não está nesses detalhes. Está na história da vida do seu personagem, o caminho maluco no qual você percorre as possibilidades infinitamente emocionantes do jogo, passando de missão em missão. É difícil generalizar essa parte e provavelmente não lhe daria muita ideia das palhaçadas que você fará de qualquer maneira. Seria mais informativo - e mais importante, divertido para mim - contar algumas de minhas aventuras, as travessuras de Pentadact, o homem-lagarto assassino que virou ladrão e se tornou salvador do mundo.

O blefe de Buffy

Ouvindo os moradores conversando na taverna, parece que um vampiro foi encontrado em Bruma. Bradon Lirrian, um aldeão tranquilo que nunca é visto durante o dia, foi identificado por um caçador de vampiros profissional e morto. Sua viúva não está convencida: Bradon apenas trabalhava à noite. A Guarda Imperial insiste que o caçador de vampiros Raynil é confiável - ele fez seu nome erradicando um vampiro desagradável na capital. Raynil é um homem difícil de encontrar, mas o estalajadeiro local sabe mais do que diz. Ignoro a conversa fiada, tiro as chaves do quarto do bolso dele e verifico por mim mesma. Com certeza, Raynil ficou aqui. O diário que encontro é o do próprio 'vampiro' que ele fez seu nome matando, e logo fica claro que ele não era nenhum vampiro. O diário descreve em detalhes como os três homens descobriram um artefato enquanto se aventuravam juntos, esconderam-no em um baú com três fechaduras e cada um guardou uma chave.

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“Eu não esperava você tão cedo”, Raynil cospe a centímetros do meu rosto enquanto seu feitiço de invisibilidade é ativado.

Os guardas são finalmente convencidos de que o caso é uma droga e me dizem que Raynil foi visto viajando em direção a uma caverna próxima. Eu me preparo e saio ao amanhecer. Desço a uma boa distância da entrada e rastejo pelo resto do caminho. Furtivo, meus amigos. O chão da caverna está molhado por dentro, mas um mestre como eu ainda fica quase em silêncio quando— aaarrghh!

“Eu não esperava você tão cedo”, Raynil cospe a centímetros do meu rosto enquanto seu feitiço de invisibilidade é ativado. — Ouvi dizer que você estava perguntando sobre mim. Eu pulo para trás, mas sua espada dourada de duas mãos é rápida demais. O homem é uma máquina. Sua lâmina me ataca implacavelmente, me fazendo cambalear toda vez que abaixo a guarda para tentar acertar. Minha arma está quebrada devido ao bloqueio quando consigo acertar alguns bons golpes, então são meros socos. Eu viro e corro para fora, martelando meu feitiço de cura. Ele o segue e é hilariamente atingido por dois cascos no rosto do meu pálido corcel Binky. Ele se vira para lutar contra o pobre animal, e o momento de trégua me dá tempo para refletir: meus socos o deixaram cansado, ou ele não teria caído. Isso significa que mais um golpe fatigante provavelmente o derrubará novamente. Eu vasculho meu equipamento alquímico e rapidamente pego um Veneno do Cansaço, aplico-o em uma flecha e recuo até a queda mais próxima enquanto ele avança em minha direção. Eu o seguro o máximo que posso, depois evito seu ataque e o solto à queima-roupa na lateral de sua cabeça. Ele desmaia no limite, eu agarro sua espada antes mesmo que ela caia no chão, aplico o mesmo veneno nela e roubo as três chaves que ele roubou. Assim que ele começa a se levantar, sua própria espada o atinge, e eu a jogo no chão atrás dele. Na verdade, não sou bom com lâminas.

Um homem fortemente blindado próximo a um orbe.

(Crédito da imagem: Bethesda)

A forma como as missões chegam até você em Oblivion é muito mais natural do que o estranho sistema de pedidos de favores de estranhos de outros RPGs. Na missão principal, você foi escolhido como aquele que foi profetizado para encontrar o coração do trono do império recentemente desocupado, então os personagens estão ajudando você nesse sentido. Inscrever-se em uma guilda lhe dá trabalho, pelo qual você é pago, mas missões incidentais como a acima são o resultado de você acompanhar pistas que ouviu. Ninguém pede para você expor aquele caçador de vampiros corrupto, você faz isso por sua própria vontade quando as evidências que você encontra começam a parecer suspeitas. É surpreendente como as missões são mais envolventes quando seu envolvimento com elas faz sentido. É ainda mais surpreendente que cada missão seja tão intrigante, rica em histórias e dúbia quanto o caso do falso caçador de vampiros. Nenhuma tarefa é tão simples quanto parece, cada uma atrai você para a vida pessoal de vários personagens, e a maioria se transforma em investigações de várias partes que levam a um clímax de tirar o fôlego - seja um duelo, um roubo ou uma fuga ousada.

Nossas análises do Elder Scroll

The Elder Scrolls: Arena
The Elder Scrolls II: Daggerfall
The Elder Scrolls III: Morrowind
The Elder Scrolls IV: Esquecimento
The Elder Scrolls V: Skyrim

O combate costuma ser difícil, principalmente para um personagem pau para toda obra como o meu, mas a generosa variedade de opções à sua disposição significa que sempre há uma maneira de vencer. Bloquear no momento certo e usar estrategicamente golpes pesados, após os quais você fica vulnerável por um momento, só o levará até certo ponto. Derrotar um personagem mais forte geralmente significa recuar freneticamente enquanto você enfia flecha após flecha em seu peito, lembrando-se de repente de um feitiço que pode incapacitá-lo ou acalmá-lo por um minuto enquanto você se cura, desaparecendo no ar com um pergaminho de Invisibilidade ou misturando um veneno improvisado. ou poção feita sob medida para a ocasião. Quando sua desenvoltura triunfa, a física do cadáver do boneco de pano torna o golpe mortal hilariamente brutal. Quer seja uma maça batendo-os contra a parede, e uma flecha pregando-os no ar enquanto eles atacam, ou um feitiço Toque Elétrico atirando-os pela sala em espasmos, a visão é tão maravilhosamente desagradável que você tem que abafar um grito de horror. deliciar-se sempre.

Outro trio de imagens.

(Crédito da imagem: Bethesda)

Os encontros fora da cidade podem ser alcançados a pé, mas passear a cavalo de madrugada é um dos maiores prazeres do jogo. Os outros saem ao anoitecer, à noite e ao meio-dia. O ponto de vista elevado, o barulho pesado dos cascos, a crina desgrenhada onde uma arma estaria em um FPS… é tudo tão certo para um jogo de fantasia. Felizmente, os cavalos não são reserva de personagens de alto nível: você recebe um em menos de cinco minutos na missão principal. Desde a primeira vez que você monta e galopa para o gramado, nada mais faz sentido. Como poderíamos ficar satisfeitos andando por toda parte? O jogo tem um mapa de viagem rápida eficiente, onde você pode clicar em qualquer local importante que já visitou para aparecer lá, mas você se verá abrindo mão dele pelo prazer de colocar seu cavalo no controle de cruzeiro e girar a câmera para admirar seu belo perfil contra a paisagem épica.

Seguimento de culto

Eu desço de Binky quando encontro a caverna do culto Mythic Dawn, coloco minha melhor cara de cultista maluco e entro. Só de encontrar o QG deles eu passei no primeiro teste, e eles estão ansiosos para me deixar entrar antes do grande discurso começa. Primeiro, porém, tenho que entregar todos os meus bens e vestir um manto de culto. Eu jogo junto. Sou um ladrão profissional, então a separação provavelmente será temporária. Na verdade, quando meu anfitrião se vira, eu já furtei dele meu manto preto e meu capuz e estou usando-os novamente. Eu esperava ver uma leve carranca de confusão em seu rosto antes que ele me deixasse entrar, mas ele se mantém calmo.

Ao meu toque, o homem fica rígido, cai para trás e desce as escadas. eu saqueio minhas coisas

Meu plano de assaltar o líder em busca do amuleto de que preciso é frustrado quando ele desaparece para outra dimensão no final da palestra. Mas a única cópia do seu texto santíssimo está ali mesmo no estrado, e não vou embora sem ela. Para chegar ainda mais perto, tenho que provar minha devoção aliviando o sacrifício de sua vida, mas isso é coisa antiga para mim: eu costumava ser um assassino. Não há como eu deixar o livro sem ser visto, então isso vai ficar mais confuso do que eu normalmente gostaria. Primeiramente, preciso das minhas coisas de volta. Mesmo eu não consigo tirar tudo do meu anfitrião sem alertá-lo, então é hora do meu favorito: O Beijo do Amante. Ao meu toque, o homem fica rígido, cai para trás e desce as escadas. Eu saqueio minhas coisas de seu corpo paralisado enquanto todos na sala conjuram armaduras demoníacas sobre suas vestes e correm em minha direção. Eu bato nos mais próximos com minha maça recém-recuperada, pulo sobre suas cabeças e agarro o texto sagrado. Eu sou o maldito Jones de Indiana. Agora só preciso sair daqui.

Os Mythic Dawn são os vilões oficiais do Oblivion, responsáveis ​​por assassinar o Imperador e roubar um amuleto que dava proteção ao mundo inteiro contra invasões demoníacas. A missão principal é levar o amuleto ao novo imperador Martin Septim (dublado de forma excelente por Sean Bean, que não é estranho a ter um nome ridículo), já que ele só protege o mundo quando usado por alguém de sangue imperial. Com os dois separados, portais de fogo para Oblivion (o inferno de Elder Scrolls) estão explodindo por todo o mundo, e hordas demoníacas se espalhando. A grande variedade de tarefas exigidas de você para remediar isso é estimulante – em um minuto você, o novo imperador e seu guarda-costas pessoal estão atacando assassinos juntos. No próximo, você é levado às pressas para um refúgio de templo nos picos nevados das montanhas de Cyrodiil para um ritual de coroação apressado. Então você se associa a um colega agente imperial para roubar os textos sagrados do culto de toda a capital, e as pistas coletadas lá levam à missão acima. Ele alcança o que deveria ser impossível em um RPG de formato livre – um ritmo feroz. Você poderia saia e faça outra coisa no meio de tudo isso, mas a ação é tão convincente que simplesmente nunca lhe ocorre tentar.

Reserve por uma mão.

(Crédito da imagem: Bethesda)

A Bethesda fez um grande esforço para manter em segredo a aparência da dimensão Oblivion até agora, mas a grande revelação é um ligeiro anticlímax. É um pouco confuso: uma paisagem marciana repleta de plantas hostis, pedaços de edifícios em ruínas, oceanos de lava e torres altas. Bonito, mas no final das contas nada que não tenhamos visto antes nas muitas visões do inferno nos jogos. Em muitos de seus empreendimentos lá, você lidera um punhado de soldados imperiais. Eles não fazem muito mais do que segui-lo e lutar contra tudo o que vêem, mas é muito divertido vê-los atacar um humilde Scamp, e ainda mais divertido vê-los serem esmagados até a morte por um enorme demônio reptiliano Daedroth. Com ou sem eles, seu objetivo é sempre encontrar uma Pedra de Sigilo, o artefato mágico que mantém unido o plano do Esquecimento em que você está. Agarre-o e você será cuspido de volta à realidade, com o portal fechado. Como bônus, você pode usar a Pedra do Sigilo para encantar sua arma com um efeito desagradável. Lá, as excursões chegam a clímax intensos à medida que os demônios se aproximam cada vez mais da pedra, mas você sempre ficará feliz em voltar às suas aventuras mais variadas no mundo real.

Uma noite escura e tempestuosa

Fui convidado para uma festa, disse meu contato da Dark Brotherhood. Cinco outros convidados e eu seremos trancados em uma mansão e encarregados de uma pequena caça ao tesouro: em algum lugar da casa há um baú de ouro. Foi o que disseram aos outros cinco convidados. Na verdade, o anfitrião ausente deles é alguém que eles injustiçaram no passado e ele está me convidando para matá-los. Se eu quiser um bônus, e quero, ele gostaria que eles morressem de uma maneira muito particular: surpreso. Ninguém pode saber que sou o assassino. Ele quer que os sobreviventes fiquem cada vez mais aterrorizados enquanto os outros convidados caem como moscas. Este é o meu tipo de cliente.

Se eu quiser um bônus, e quero, ele gostaria que eles morressem de uma maneira muito particular: surpreso

É, por puro acaso do ciclo dia/noite e do sistema climático, uma noite escura e tempestuosa. Eu começo a conversar com os outros convidados, meu Enganador - meu último bônus - aumentando minhas habilidades de persuasão. Parece que uma jovem gostou de um belo Imperial na festa, então, quando ela confia em mim, faço uma sugestão: vá para o quarto dele, ele estará acordado em um minuto. Depois de um momento, vou atrás dela, me aproximo e quebro seu pescoço. Depois de arrastar o corpo dela para o quarto e fechar a porta, volto para a festa e volto meu charme para a próxima vítima. É deliciosamente maligno. Cada um tem alguma fraqueza ou necessidade que você pode transformar em uma desculpa para deixá-los sozinhos, cada um cai com um único golpe na jugular, e nenhum deles conhece o assassino até o último homem, que está bêbado demais para descobrir de qualquer maneira.

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Estátua

(Crédito da imagem: Bethesda)

A Dark Brotherhood é a guilda não oficial dos assassinos, e seus ‘contratos’ são algumas das melhores missões do jogo. Você acordará e encontrará o contato deles em pé sobre sua cama na noite seguinte à primeira morte de alguém a sangue frio. As missões a seguir são uma mistura gloriosa dos melhores elementos dos jogos Thief e Hitman. Cada contrato promete um item de bônus especial se você executá-lo da maneira exata que o cliente preferir. Faça com que a morte pareça um acidente, afrouxando um enfeite acima do seu alvo enquanto ele se senta em sua cadeira favorita. Envie uma mensagem ao sucessor do oficial imperial que você acabou de matar cortando seu dedo e colocando-o na mesa de seu substituto. Mate um velho senhor da guerra doente trocando seu remédio por um veneno, fazendo seus servos amorosos pensarem que ele sucumbiu à doença. As próprias tarefas tornam-se mais elaboradamente cruéis à medida que avançam. O trabalho relatado acima foi o meu último: o próximo assassinato múltiplo que sofri foi tão diabolicamente cruel que simplesmente não consegui fazê-lo. Não vou estragar tudo para você, mas se você conseguir, você é um assassino mais frio do que eu.

Um Círculo de Ladrões

Uma empobrecida mulher-gato está sem um anel. Ela me diz que suspeita de um Argoniano sorrateiro chamado Amusei e sugere que eu 'cuide' dele enquanto o recupero. Não estou usando meu chapéu da Dark Brotherhood (capuz, na verdade), então matar está fora de questão, mas concordo em recuperar o anel. Porém, o Argonian é difícil de localizar - ele não está em sua casa ou em nenhuma pousada da cidade. Então um amigo dele me informa que foi preso. Um minuto depois, tirei a chave do bolso do carcereiro e estou visitando Amusei em sua cela. Ele não está com o anel - foi preso não por roubá-lo da mulher-gato, mas porque é propriedade da condessa local. Ela está tão feliz por tê-lo de volta que o usa o tempo todo.

Estou galopando ao longo das margens de um lago iluminado pela lua quando ele me atinge, junto com mais três flechas

Exceto à noite, como sua criada me informa depois que eu a bajulo. Quebro mais de dez fechaduras antes que a caixa de joias ceda a mim, cada uma quebrando com um pequeno ruído que parece ensurdecedor tão perto dos ouvidos da condessa adormecida. Enfim, o prêmio é meu. Antes de partir, não resisto em aliviar a ela e à contagem de sua riqueza pessoal. Ele acorda.

Eu corro. Os guardas perseguem. Consigo sair de casa com apenas algumas flechas nas costas, mas agora toda a guarda da cidade está atrás de mim. Nos portões da cidade monto num cavalo que não é estritamente meu e galopo noite adentro, mas quando olho para trás vejo que os guardas também montaram. Isso está ficando sério. Se eu não os sacudir, não poderei ir a Bravil para ver meu contato na Guilda dos Ladrões sobre a perda de calor. Estou galopando ao longo das margens de um lago iluminado pela lua quando ele me atinge, junto com mais três flechas. Minhas botas de pele de tubarão. A única coisa que Jesus e eu podemos fazer, mas a lei não: andar sobre as águas. Ondulações se espalham suavemente a cada passo que dou na superfície deslumbrante do lago. Os guardas sentam-se estupefatos em suas montarias enquanto eu fujo, imaginando se conseguirão prender meu cavalo.

Lutar

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(Crédito da imagem: Bethesda)

Todos os NPCs de Cyrodiil têm horários diários, indo de casa para o trabalho, para a igreja, para as lojas ou para a taverna, esteja você por perto ou não. Esperar que a Condessa coloque o anel na caixa de joias e vá para a cama é o máximo que esses horários influenciam em sua busca, mas a impressão de que esses personagens têm vida os faz se sentirem mais convincentes como pessoas. Infelizmente, a ilusão é destruída quando eles tentam conversar entre si – a IA que controla com quem eles falam e o que dizem é terrível, e o único problema real do Oblivion. Não importa que conversas casuais sejam trocas hilariamente forçadas, como:

'Ouvi dizer que Errandil é bom com arrombadores.'
— Ouvi dizer que ele é bom com fechaduras.
'Isso é o que eu ouvi.'
'Bom dia.'

O maior problema é que os personagens não sabem se estão conhecendo alguém pela primeira vez ou se acabaram de conversar com ele, se as duas pessoas próximas a eles estão tendo exatamente a mesma conversa ou quantas vezes o jogador já falou. ouvi a troca exata que eles estão prestes a ter. Você até ouvirá as mesmas falas em vozes diferentes, tornando impossível fingir que são outra coisa senão atores lendo um roteiro. É uma pena, porque as conversas pontuais relacionadas às missões são excelentemente escritas e, juntamente com as programações diárias, teriam dado muita vida aos habitantes de Oblivion. Em vez disso, o trabalho árduo dos escritores e programadores de IA é arruinado por um único algoritmo desleixado.

Existem outros problemas com os NPCs de Oblivion - eles ocasionalmente roubam coisas na frente de todos sem um bom motivo, sua animação facial varia de básica a inexistente e alguns de seus rostos são absolutamente feios (incluindo o do personagem de Patrick Stewart, tristemente). Mas nenhuma dessas coisas incomoda depois da primeira vez que você as nota. Somente aquelas infelizes conversas de fundo continuam voltando para estragar a suspensão da descrença – a principal razão pela qual o Esquecimento chafurda na favela dos anos 90, em vez de ocupar seu lugar de direito em 96%. A Bethesda ainda não acertou as pessoas e, até que o faça, nunca criará o RPG perfeito.

Caixa.

(Crédito da imagem: Futuro)

Em vez disso, Oblivion é uma obra-prima confusa; realizado, ousado, enorme e ocasionalmente áspero nas bordas. Suas aventuras são mais variadas do que as de qualquer outro jogo que eu poderia citar, e magnificamente renderizadas pelos gráficos e física poderosos do jogo. O cenário tem mais em comum com os filmes do Senhor dos Anéis do que com outros jogos. As lutas são tão viscerais que você vai estremecer com os golpes. A magia é linda e devastadora. As aventuras em si são histórias intrincadas e emocionantes contadas com maestria e que recebem uma nova reviravolta por meio de suas próprias ações.

Um outro jornalista estava jogando Oblivion ao meu lado, e nas primeiras 30 horas de jogo houve apenas uma missão que ambos realizamos. Em todos os outros aspectos, as coisas que víamos e fazíamos eram diferentes. Algumas pessoas dirão que não têm tempo para um jogo tão grande e envolvente, mas os jogadores de Oblivion vão apenas rir. Você pensa nós Teve tempo? Depois que você começa, todo o resto perde importância. De repente, você ligou dizendo que estava doente, sua namorada ou namorado desistiu de você e tudo que você tem é o doce e feliz Esquecimento.

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Uma obra-prima libertadora.

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